Friday, August 12, 2011

MI HURAÑO DESTINO




MI HURAÑO
DESTINO

Diseño contemporáneo
inspirado en la gráfica popular urbana

La gráfica popular es un perfecto ejemplo de hibridación cultural que toma lo popular, lo masifica y lo contrapone a lo culto. En palabras de García Canclini: “Lo popular es en esta historia lo excluido: los que no tienen patrimonio, o no logran que sea reconocido y conservado, los artesanos que no llegan a ser artistas, a individualizarse, ni a participar en el mercado de bienes simbólicos ’legítimos’; los espectadores de los medios masivos que quedan fuera de las universidades y los museos, ‘incapaces’ de leer y mirar la alta cultura porque desconocen la historia de los saberes y los estilos”.2
Mi huraño destino es un ejercicio de diseño sobre cultura gráfica popular urbana que toma como inspiración las paredes, los buses, los espacios y volúmenes que han adquirido voz propia como resultado de la sabiduría popular. Para esta experiencia, se invitó a 12 diseñadores y/o estudios de diseño a reinterpretar la cultura gráfica popular, asimilándola y tomándola como referente para abordar el tema de la diversidad cultural.
El diseño gráfico como oficio surge de la revolución industrial, de lo moderno, de lo culto y de lo hegemónico: “agitando las artes y las creaciones desde sus roles sociales y económicos, la era de las máquinas creó un abismo entre la vida material de las personas y sus necesidades espirituales. Se cree que es necesario restaurar los valores estéticos y humanos del medio ambiente hecho por el hombre y de las comunicaciones masivas”.3
Mi huraño destino es una muestra inspirada en la gráfica popular urbana a modo de isotopía, ya que tanto la cultura gráfica como el diseño, de alguna manera, se igualan y se sitúan en un mismo lugar, aunque en diferente tiempo. En este recorrido se plantea el contradictorio juego de lo moderno versus lo popular, así como la remodelación del consumo y de la vida cotidiana, los cambios comunicacionales y tecnológicos que invaden la escena sociocultural y la reelaboración de lo ”propio”.4 Así, la gráfica popular se convierte en una contradicción popular-culto, porque queda como registro histórico en su manera ingenua y artesanal de emplear el diseño gráfico que, de alguna manera, es la sofisticación-prefiguración de un mensaje pensado, producido y reproducido con tecnología, lo que deviene de lo moderno, de lo culto. Negando ese lapso histórico como muestra de una comunicación que no fuera diseñada y que pasa a ser parte de la cultura popular, se vuelve parte del pueblo, como el logotipo de Coca Cola pintado-despintado en una pared que retrata Jacobo Mena. En la pieza distinguimos la forma del logotipo de Coca Cola pero leemos las palabras Coco Loco pintadas por un rotulador anónimo. El diseño gráfico en este ejercicio es el presente y el futuro que ha de volver a dotar de significado el uso de la tipografía, la ilustración y el color de lo popular en piezas contemporáneas.
Tanto la gráfica popular urbana como el diseño gráfico son artefactos socioculturales que merecen ser valorados y estudiados como fenómenos, incluso dentro de las Ciencias Sociales, la Comunicación, la Sociología y la Geografía humana, pues constituyen, más que las características del paisaje urbano, una manera de representarlo.
Todo este proceso no sería posible sin los artesanos rotulistas, encargados de graficar ese mundo popular que regularmente se ha asociado a lo premoderno y subsidiario. El rotulista es, por tanto, el principal protagonista anónimo de este imaginario visual. Su intervención, descuidada desde un discurso occidental, paradójicamente, produce un placer estético que queda como huella del gusto popular plasmado en el espacio público. El uso y des-uso de la tipografía, la ilustración y el color atrae a un transeúnte que dialoga y se siente parte de un ciclo de comunicación. Así, cargada de humor, ironía y espontaneidad, la gráfica popular urbana toma prestados los recursos de los medios de masas, de la globalización, de la publicidad y de la comunicación para dotarlos de un rumbo accidental que produce una estética que nos hechiza: toma prestado, imita, se apropia de lo novedoso. La gráfica popular es un registro de la vida cotidiana y está dotada de una gran carga expresiva; es una manera de narrar y de sentir de la ciudad; queda inmersa en el consumo como un espectador que a modo de contradicción es un destinatario que se siente inmerso en el ciclo del capital y del discurso dominador y, de alguna manera, lo reproduce.
Esta forma de expresión popular y urbana también establece un punto de conexión complejo en el mundo moderno, pues se podría decir que es parte de cierta hegemonía ―marcando las diferencias popular / culto, tradicional / moderno, hegemónico / subalterno― y puede molestar a algunos por toda ese des-uso in-culto al que recurre en su manifestación expresiva.
El tradicionalismo de la gráfica popular ”puede combinarse con lo moderno, casi sin conflicto cuando la exaltación se especializa en lo social y lo económico. Hay que preguntarse ahora en qué sentido y con qué fines los sectores populares se adhieren a la modernidad, la buscan y la mezclan con sus tradiciones”.5
Actualmente en las calles se utilizan las herramientas de la tecnología sin contemplar las formas, colores y composiciones que caracterizna artesanalmente a la gráfica popular, quedando en la calle las vallas con comunicación desprovistas de las características que las dotaban de elementos estéticos populares.
César Aragón propone un afiche titulado “La Bonita“, un collage que toma de la gráfica popular la cara de una india americana y la fusiona con estilos como el art nouveau, la psicodelia de los años 70 y la imaginería religiosa. El resultado es un personaje nuevo y actual que nos habla de una sociedad globalizada, donde el diseño es el instrumento que mezcla la cultura de una ciudad vibrante, llena de inmigrantes, vagabundos, hippies, artistas y activistas. Andrés Asturias coloca una serie de muñequitos aparentemente diversos, pero que en realidad son el mismo, cuestionando el tema de la identidad; mientras que Alejandro Azurdia aborda la mezcla de religión y paganismo en la cultura guatemalteca al colocar la imagen de una virgen en la etiqueta de la botella de licor “indita”.
Por su parte, Ambush Studio recurre a un lenguaje basado en la gráfica de los años 90 y cuestiona la clásica definición socioespacial de identidad, ya que con la entrada de los medios masivos y la tecnología digital se van renovando las identidades. Ximena Chapero aborda el tema del consumo, los productos y la relación con la cultura. Mientras que María Adela Díaz propone una intervención y un afiche en los que de forma lúdica se reproduce la figura pública de la Premio Nóbel Rigoberta Menchú.
Las piezas de DAC se inspiran en la gráfica de los manteles de plástico que aparentan haber sido bordados: un juego de lo que es y se aparenta ser ; y Guare Guare toma como referencia la gráfica urbana de las camionetas para proponer la tipografía Contipogua. Por su lado, Lucía Menéndez realiza un afiche a mano que aborda el tema de la migración hacia Norteamérica, y que debate la noción de ciudadanía que los Estados Unidos intentan definir como una “mismisidad”. Thelma Álvarez juega con el tiempo y la noción de historia, “un espacio de luchas, un terreno de memorias diferentes y un encuentro de voces desiguales”;6 Luis Villacinda indaga en el sentido de pertenencia de las tribus urbanas y su manera de expresarse, y La Otra Mitad documenta con imágenes la gráfica popular urbana del país.
La gráfica popular viene de las calles, del comercio, de la expresión vernácula, el diseño deviene de la estética del consumo de un sistema postindustrial, ambos en el mismo espacio socio-comunicacional al que pertenecen como generadores de cultura. Esta vez se llevan cómo exhibición a las galerías del Centro Cultural de España en Guatemala, insertándose en una nueva relación social y simbólica. Vemos entonces cómo las piezas, aunque basadas en la gráfica popular urbana bajo el tema de la diversidad, cambian de significado a medida en que pasan de un sistema cultural a otro.

Sandra Monterroso
7 de enero 2009


Bibliografía:
-Chaves, N. (2001). El oficio de diseñar. Barcelona: Gustavo Gili.
-García Canclini, Néstor (1989). Culturas híbridas. Estrategias para entrar y salir de la modernidad. (17ª reimpresión. 2004). México: Grijalbo.
-García Canclini, Néstor (1995). Consumidores y ciudadanos. Conflictos multiculturales de la globalización. México: Grijalbo.
-García Canclini, Néstor (2004). Diferentes, desiguales y desconectados. Mapas de la interculturalidad. Barcelona: Gedisa.
-Meggs, Philip B. (1991). Historia del diseño gráfico. México: Trillas, S.A.
-Pedroni, Ana María. Semiología, un acercamiento didáctico. Guatemala: Editorial Universtaria, USAC.
-Roberto, Alejandro (1993). Hermeneutics, citizenship and the public sphere. Nueva York: State University of New York Press.
-Tapia, A. (2004). El diseño gráfico en el espacio social. México: Editorial Designio.
-Zimmermann, Y. (1998). Del diseño. Barcelona: Gustavo Gili.

Thursday, January 25, 2007

De la estructura a la imaginacion

De la estructura a la imaginación
Sandra Monterroso.
Ponencia para el Encuentro Centroamericano de Facultades de Arquitectura y Diseño
Guatemala septiembre 2006

Pensar en diseño nos hace pensar que todo lo que existe representado ha sido diseñado, ya que antes de la expresión existe la imagen mental de algo. La palabra diseño viene de la palabra latina Designium, designar, marcar con una señal. Del Signo, el signo es antes que nada aquello que esta en lugar de otra cosa… podríamos decir entonces que diseñar es crear la imagen mental de la comunicación gráfica, de la identidad gráfica, de los carteles, periódicos, libros, objetos, de los espacios. Crear una imagen mental es entrar al mundo simbólico, al mundo del lenguaje, en nuestro caso el mundo del lenguaje visual.

A medida en que las sociedades se sofistican demandan un diseño complejo. Los enunciados modernos “forma sigue a la función” y “menos es mas” tampoco se han desplazado al enunciado posmoderno “menos es aburrido”.
Durante mucho tiempo el diseño gráfico se ha relacionado mas con el quehacer o la Técnica el dominio técnico de la forma, la repetición, las estructuras, la similitud, la gradación, etc. Lo que Wong plantea como fundamentos del diseño, es decir, el dominio técnico de la forma.

Y es que desde un punto de vista semiótico estructuralista el diseño se compone de dos planos:

Un plano de expresión = significante

Un plano de contenido = significado

Hjelmslev, Saussure, Greimas

Un proceso de significación racional que ha intentado comprender al ser humano en la sociedad en secuencia de un discurso organizado.
Lo que se conoce como proceso de comunicación moderna de Shannon, en este se distribuyen los roles sociales de la comunicación. (Costa, 1989)

Usuario – diseñador – producto de diseño – medio difusor – consumidor
Emisor - codificador – mensaje - transmisor - receptor

Costa plantea a demás que el diseñador depende de la “iluminación” o “idea creativa”, sin embargo el expresa que hay que tener momentos creativos, pero el problema es ¿cómo se aprende a ser creativo? ¿cómo se enseña a ser creativo?. Ahora bien, este esquema se queda corto dentro de los procesos de interpretación y generación de propuestas conceptuales. Si el diseño, designa, es la imagen mental, esta dentro del el mundo simbólico, dentro de la producción simbólica y por lo tanto en el mundo del lenguaje; podemos decir, que el diseñador puede concebirse como un profesional que domina el “lenguaje” y hace de él un arte. (Roman Esqueda,2000). Pero este juego del lenguaje tiene reglas, el lenguaje tiene sus reglas.
El diseño es un juego, Según Wittgenstein, el lenguaje se asemeja a un juego, como todo juego tiene sus reglas y su disfrute. Diseñar presupone seriedad profesional y placer lúdico. El cliente establece una demanda lingüística, el diseñador realiza un proceso de interpretación y traducción derivados de la lengua natural, para hacer un producto de diseño, en donde el usuario, el otro, interpreta toda esta información grafica.

En este sentido, el diseño es un saber hacer porque establece valores sociales, es un juego serio del lenguaje porque establece significados y es algo estético porque establece valores expresivos. Entrar en el mundo de las ideas es entrar en el mundo de la palabra, de la imagen y del discurso. Es entrar en el mundo de los valores, de la estética y de la significación.
Tanto los valores sociales, los valores expresivos y los valores significativos, deben apuntar a un proceso de permanente interpretación. No se puede interpretar los mensajes gráficos a través de los objetos de diseño, ya que ignoramos el carácter sistémico de las actitudes y conductas de los seres humanos. El valor significativo y el valor social de los contextos moldea el valor expresivo de la producción en el diseño. Las características de los contextos sociales la producción de los mensajes gráficos. Pero no para entender la forma, sino para llegar a comprender cómo será valorado el mensaje por un grupo cultural específico. Se puede decir que los mensajes adquieren sentido propio hasta que el “otro”, quien interpreta le otorga una carga semántica: sentido.

El diseñador debe estar conciente cuando diseña del valor social, del valor expresivo y del valor significativo que compone un mensaje. El diseñador debe ser capaz de medir el valor social, el valor expresivo y significativo que le otorgará el interprete del mensaje diseñado. De esta forma el interprete completara de una forma sencilla el diagrama del sentido, de la interpretación.

El diseñador es creativo a medida en que domina inteligentemente un proceso conceptual que lo lleva a la generación de imágenes mentales. En cuyas reglas de interpretación se genera un procesamiento de memoria asociativa y tiene un output de procesamiento visual que concluye en una salida gráfica. El diseño gráfico por ser una actividad humana e inteligente, pertenece al ámbito de la cognición, de la imaginación, que tiene relación con el lenguaje. (Esqueda, 2000). Y este a su vez debe ser colocado consistentemente en el contexto de los valores sociales y culturales que le aporta al imaginario colectivo.

Thursday, March 16, 2006

Diseño, comunicación y contexto

Ponencia
Sandra Monterroso
Agosto 2005
Semana del Diseño.
Universidad Rafael Landívar.

Diseño, comunicación y contexto
Un acercamiento al diseño como proceso de interpretación

Pensar en diseño nos hace pensar que todo lo que existe representado ha sido diseñado, ya que antes de la expresión existe la imagen mental de algo. La palabra diseño viene de la palabra latina Designar, Del Signo, el signo es antes que nada aquello que esta en lugar de otra cosa…

Habría que estudiar la clasificación de los signos.
De acuerdo a la semióloga Ana María Pedroni (1), hay signos naturales y signos artificiales, el diseño es un signo artificial creado por el hombre, pero puede ser simple o complejo, de acuerdo al esfuerzo mental que tenga que hacer el receptor para leer un mensaje. De acuerdo al esfuerzo mental que haga el que produce los signos. Así los signos se dividen en Rema, decisigno y argumento.

Rema: para decodificar el signo, la mente solo proporciona una imagen-concepto simple.
Decisigno: operación mental mas elaborada, un signo que dice, predica sobre algo.
Argumento: la mente necesita un proceso mental complejo para interpretar lo que ve. En el proceso surge una historia.

A medida en que las sociedades se sofistican demandan un diseño complejo, que va mas allá de una relación racional de la “forma sigue a la función” se encamina a un diseño holístico, diseño que requiere de un proceso de significación, que depende de una serie de valores… desde esta perspectiva, ¿que es el diseño gráfico?

Basado las definiciones de diseño de Norverto Chavés(2) y Zimmermman(3), el diseño gráfico es un conjunto de estrategias de comunicación generadas a partir de las necesidades de los usuarios, en donde a por medio de un diagnóstico se establecen códigos, métodos, procesos culturales de significación y procesos técnicos que determinan todas las características de una comunicación gráfica que será (re) producida.

El diseño es un saber hacer porque establece valores sociales, es un componente de la comunicación porque establece significados y es algo estético porque establece valores expresivos.

Tanto los valores sociales, los valores expresivos y los valores significativos, deben apuntar a un proceso de permanente interpretación. No se puede interpretar los mensajes gráficos a través de los objetos de diseño, ya que ignoramos el carácter sistémico de las actitudes y conductas de los seres humanos.

La comunicación será persuasiva a medida en que el diseñador emplee recursos y reglas y conozca los códigos del contexto del grupo social específico que actuará como interprete particular.

El valor significativo y el valor social de los contextos moldea el valor expresivo de la producción en el diseño.

Las características de los contextos sociales determinan la producción de los mensajes gráficos o argumentos gráficos. Pero no para entender la forma, sino para llegar a comprender cómo será valorado el mensaje por un grupo cultural específico. Ya que será el contexto social el que DE-termine el sentido del mensaje. Se puede decir que los mensajes adquieren sentido propio hasta que el “otro”, quien interpreta le otorga una carga semántica: sentido.

El diseñador debe estar conciente cuando diseña del valor social, del valor expresivo y del valor significativo que compone un mensaje. El diseñador debe ser capaz de medir el valor social, el valor expresivo y significativo que le otorgará el interprete del mensaje diseñado. De esta forma el interprete completara de una forma sencilla el circulo del sentido, de la interpretación.

Dicho de otra manera, el diseñador gráfico elabora signos complejos, argumentos, discursos visuales que son un sistema que se genera a partir de la participación equilibrada de estos componentes. Para lograr un equilibrio de sentido. A medida en que el diseñador sea conciente del sistema de interpretación el nivel de persuasión será mas efectivo.

Producir un mensaje gráfico de esta manera implicaría medir si ese significado es útil en determinadas circunstancias sociales y culturales para establecer una relación de comunicación. Diseñar sería como producir y distribuir significados a partir de conocer los contextos. El diseñador no posee la verdad sobre los significados que produce en su discurso visual, esta conciente del proceso de significación que interpretarán quienes descifren los mensajes.

El diseñador debe ser capaz de conocer las imágenes signo, debe saber cómo se utilizan para hacer discursos visuales.

El diseñador debe conocer la capacidad interpretativa de contexto social particular a quien dirige la comunicación y debe conocer cómo aplicar las imágenes dentro del entendimiento social de sus lectores. Dota de sentido los argumentos que construye y comprende los significados.

El diseñador debe conocer el código cultural que va a estructurar la comunicación.

Hay diseñadores que se les conoce como muy creativos, pero mas que creativos hay diseñadores que han logrado persuadir a un público de una manera efectiva. Y no esta demás citar a un gran diseñador que se han destacado como el diseñador de los 90´s: David CArson.

¿Qué ha hecho de este personaje ser un gran diseñador? David Carson antes de ser diseñador fue sociólogo y surfista profesional. Aprendió a diseñar desde el estudio de la cultura, conocía los códigos culturales de los grupos que interpretaron su comunicación diseñada.

Notas:
1. Pedroni Ana María. Semiología, un acercamiento didáctico. E.Universitaria. USAC. Guatemala, 2004
2. Chavéz en Archuf, op. cit., 91.
3. Zimmermman en ARIAS, op.cit., 140-141

Bibliografía:

Pedroni, Ana María. Semiología, un acercamiento didáctico. E.Universitaria. USAC. Guatemala, 2004

Paloma Ivañez Villalobos. La cambiante definición de diseño. Memorias del XI Congreso de Académicos de Escuelas de Diseño Gráfico. U. Guadalajara. ENCUADRE. México. 2003

Sunday, January 29, 2006

La ciudad y los sueños

Por: Raúl Monterroso

El problema del espacio público urbano es tan amplio que no es suficiente esta oportunidad para tan siquiera introducirse al mismo, ni mucho menos habrá de considerarse estas notas como un estudio serio del tema, se escriben a partir de una serie de reflexiones que como habitante de una ciudad se nos permite elaborar.

Para poder imaginar una ciudad de ensueño, habrá que identificar uno de los problemas más serios y de mayor impacto en la actualidad, según García Canclini1: “La “cultura urbana” es reestructurada al ceder el protagonismo del espacio público a las tecnologías electrónicas”, o lo dicho de otra manera: chiviricuarta es reemplazado por el atari en los ochentas, el nintendo en los noventas y la Internet en los dos mil, a esto hay que aunarle el efecto de los medios masivos de comunicación, particularmente la televisión y el impacto de la publicidad comercial, cuyos efectos eran desconocidos para entonces.

En relación a lo anterior, a la globalización se le aborda únicamente como un fenómeno económico; sin embargo, según Eric Hobsbawm2, primero hay que entenderla como un fenómeno tecnológico que impactó entre otras cosas, en la forma de hacer los intercambios económicos; pero también modificó los patrones de conducta de las personas, tanto en la dimensión individual como colectiva, cambiando como consecuencia, la forma en como se percibe el tiempo y el espacio, y es aquí donde se relaciona con la arquitectura y el urbanismo. Pues como lo presenta el antropólogo francés Marc Augé3, el “no lugar” es el espacio de la globalización, el cual se puede reconocer por la carencia de elementos identatarios, aquellos vinculados a una cultura de un tiempo y un espacio determinado, en resumen: globalización = no lugar = no identidad.

A partir de la arquitectura y el urbanismo moderno es que la ciudad empieza a sufrir un proceso de fragmentación, propiciado en gran medida por el uso masivo del automóvil y un crecimiento que ignoró la planificación de las ciudades. Las avenidas y viaductos son mas importantes que el paseo, el parque y la plaza.

Ahora que de manera sucinta se ha reflexionado en los problemas principales, se puede enunciar algunas reflexiones finales, a manera de propuestas: las experiencias que los espacios públicos propician pueden servir de detonante a un resurgimiento de la vida en el mismo, que de alguna manera aun se conserva en varios espacios de la ciudad como en Las Américas y en 4° Norte; no obstante, aun está pendiente llevar ese tipo de experiencias hacia otros espacios de la ciudad, como el Centro Histórico, o lo que sería aun mejor llevar esa experiencia a cada barrio o colonia.

Hay que recordar que el turismo es una de las actividades económicas que ejecutada con responsabilidad involucra a una comunidad que consciente de su patrimonio ambiental o cultural hace uso de este para generar beneficios económicos, en la medida que los espacios públicos urbanos recobren su calidad, la ciudad entera será una ciudad mucho mas competitiva a nivel regional. Sin olvidar que la ciudad es un espacio cambiante como lo es el ser humano, pero que debe respetar sus memorias, vivencias y recuerdos. Debe ser tan clara que como dice Campos Salgado3, permita al residente y al visitante “Leer la ciudad”, dentro de un contexto que brinde elementos para identificarse con ella.

Por último en “Las ciudades invisibles” (1999), Italo Calvino4 hace una serie de recorridos por ciudades imaginarias, que en gran medida reflejan las condiciones de muchas de las ciudades contemporáneas, y en otros casos las plantea como pudieran ser, quisiera que fuera posible soñar que algún día el ideal de espacio para vivir coincidiera con la ciudad en donde he elegido ser, estar, vivir con mi familia

Notas:

1 García Canclini, Néstor. Culturas híbridas, Estrategias para entrar y salir de la modernidad. Grijalbo, 17ª. Reimpresión 2004, México D. F.
2 Hobsbawm Eric, Entrevista sobre el siglo XXI, Traducción de JosephFontana, Crítica, 2000, Barcelona.
3 Augé, Marc. Los no lugares. Espacio del anonimato: Una antropología de la sobremodernidad. Traducción de Margarita Mizraji. Gedisa Editorial. 8ª. Reimpresión 2004. Barcelona.
4 Campos Salgado, José Ángel. Para leer la ciudad: El texto urbano y el contexto de la arquitectura. Coedición: UAM-Xochimilco/UNAM, 2005. México.
5 Calvino Italo, Las ciudades invisibles. Traducción de Aurora Bernárdez. Unidad Editorial. S. A. 1999. Madrid.

Bibliografía:

Amendola, Giandomenico. “La Ciudad Postmoderna”. Traducción de Marisa García.
Celeste Ediciones. 2000, Madrid.
Hobsbawm, Eric. “Historia del siglo XX”. Traducción de Juan Faci, Carmen Castell y Jordi
Aunad. Grupo Editorial Planeta. 5ª. Edición. 2003. Buenos Aires.
Lynch, Kevin. “The Image of the City”. The M. I. T. Press. 1960. Cambridge,
Massachussets.
Narváez T. Adolfo. “Teoría de la Arquitectura: Aproximación a una antropología de la
arquitectura y la ciudad”. Editorial Trillas. 2000, México.

Friday, January 20, 2006

Contaminación Visual

Por: Sandra Monterroso

La crisis de contaminación que ha generado el la sociedad tecnológica industrial contemporánea le ha dado la bienvenida a otro factor que disminuye la calidad de vida: “la contaminación visual”.

La contaminación visual es bloquear, arruinar, deteriorar o saturar un espacio público urbano provocando un desequilibrio en el paisaje natural, cultural o artificial. El entorno es alterado de una manera dramática por la cantidad de anuncios, carteles, panorámicos, cables, antenas de telefonía celular y luminosidad, afectando así las condiciones y calidad de vida de los habitantes de una ciudad.

La situación crítica aquí es que cualquier pieza de comunicación puesta en el espacio público pasa a ser parte del entorno, lo cual no quiere decir que toda pieza de comunicación que forma parte del entorno sea contaminación visual, en este caso no se habla de la calidad gráfica de cada pieza, sino mas bien del deterioro de la calidad de la esfera pública provocado por la saturación de comunicaciones en el espacio público.

Estos dos problemas están relacionados en cuanto se considere al diseño socialmente orientado como algo complejo, interconectado, centrado en el usuario y en sus entornos. Dado que, si existe contaminación hay un grado de deterioro del medio ambiente por un lado y por otro hay cierta violencia implícita en el momento en que los mensajes son impuestos sin ninguna regularización, despojando al entorno de la armonía y del orden que debe caracterizar una sociedad que demanda calidad de vida en tanto persigue el bienestar cultural y espiritual de una comunidad dada.

Siguiendo la guía que propone Luis Rodríguez Morales (1) se hace necesario que quién diseña piense en el diseño y participe en los procesos de diseño para mantener o mejorar la calidad de vida de los habitantes, siendo parte del desarrollo sostenido de las sociedades, manteniendo una ética constante que configure las propuestas formales y comunicacionales, contemplando aspectos de calidad de vida, superando así la etapa meramente funcionalista del diseño a medida en que se contemplan las problemáticas culturales.

La contaminación visual es una preocupación abogada desde el punto de vista de la ecología, de la salud psíquica, desde el urbanismo, desde un punto de vista legal y ahora desde el punto de vista del diseño.

Para encontrar una solución a este conflicto es importante que además de pensar el diseño, se deba practicar una acción interdisciplinaria que involucre varios actores. El primer actor es la Ley. El segundo actor son los empresarios, instituciones, y corporaciones que necesitan anunciarse en un espacio público, ellos deben cumplir con las normas y regulaciones legales para proteger la calidad de vida y la salud en los espacios urbanos. El tercer actor es la sociedad civil que como acción política empieza a exigir calidad de vida en el entorno natural, en el espacio público, cultural y urbano. El cuarto actor sería quién diseña, dado que es quién carga con la responsabilidad de diseñar la comunicación para el espacio público esta persona debe conocer y participar en el cumplimiento de las leyes de regulación ambiental, en este caso las leyes de regulación en relación a la contaminación visual.

Vale la pena preguntarse, ¿Si la contaminación visual es el resultado de el actual proceso socio económico y el diseño de la comunicación es una fase de este proceso socioeconómico productivo, qué papel desempeña el profesional del diseño en estos procesos?

Siguiendo a Jorge Frascara si el diseño gráfico va mas allá de su mera función comunicativa, debe entonces, ser tratado como elemento cultural.

Quién diseña, debe estar consiente de las distintas condiciones que ponen límites en los procesos de diseño. Si el diseño es visto como un sistema complejo, centrado en el usuario y en sus entornos, esta interconectado a otras disciplinas y debe ser socialmente orientado ya que no hay que olvidar que se diseña para una sociedad que demanda comunicaciones pero también demanda calidad de vida.

No se trata de pensar en diseño como una finalidad social, sino que la característica sociológica esta implícita en cuanto se diseña para espacios públicos que implican la interpretación de un usuario. Se deben conocer las leyes para cumplirlas, para orientar a otros, informar a las instituciones sobre las mismas ya que al fin y al cabo cuando se evita la contaminación visual se genera legibilidad y claridad en el entorno, lo que permite leer e interpretar las comunicaciones.

Quién diseña debe conocer y practicar los códigos éticos nacionales e internacionales para desarrollar mejor la profesión y ofrecer un mejor servicio. El concepto de ciudad limpia y nivel de satisfacción de los ciudadanos esta relacionado con el nivel cultural, los hábitos y las costumbres, así la actitud de quién diseña debe estar anuente a intervenir en un entorno para producir una cuidad limpia de desarrollo y crecimiento armónico, ordenado y pacífico.

El diseño siendo un insumo de la planificación de la producción es capaz de ser actor para minimizar las causas y consecuencias de las comodidades y “atrocidades” que ha brindado el proceso tecnológico, porque es también un planificador de la producción cultural si se está consiente de que, diseño y comunicación son cultura.

Notas:
(1) Morales Luis Rodríguez “Uso, abuso y desuso del movimiento moderno”. Pag.32
(2) Frascara Jorge "Diseño Gráfico para la gente". Pag 60

Bibliografía:
(1) Morales Luis Rodríguez “Uso, abuso y desuso del movimiento moderno”. Pag.32
(2) Zimmerman Yves. “Del diseño”. Editorial Gustavo Gili. S.A Barcelona España. 2002. Pag. 201
(3) Jiménez Narváez, Luz María. “El pensamiento de diseño”, en “Antología de diseño I”. Ed. Designio Temas. México, 2001. Pag. 55.
(4) Frascara Jorge "Diseño Gráfico para la gente. Comunicaciones de masa y cambio social." Ediciones Infinito. Argentina.2000
(4) Ardohaín Claudio. “Fuentes de contaminación en las construcciones”. Ponencia presentada en el Primer Congreso Virtual de Arquitectura. Diciembre. 2000. http://wanani.apc.or/argeob
(5) Travis Wagner. “Contaminación, causas y efectos”. Edit. Gernika. México. 1996. Pag. 20.